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互いの気持ちを考える

何を求めているのか。清水です。

 

新作のゲームを買いまして、昨日はほぼ一日やってました。資格試験の勉強もやらずになにやってるんですかね。

攻略していて思ったのが製作者サイドが何をさせたいのか考えるのが非常に大事だということです。これって勉強なんかにもつながると思うんですが、作った側が何をさせたくてどうなっているのが正解なのかを考えないとそれって結局作業になってしまうと思うんです。ゲームをやるにしても勉強するにしても頭を使わないと結局思考が伴っていないので、失敗をただただ重ねるだけになってしまうわけですね。

また、製作者サイドも分かりやすくしておく工夫が必要だと思うんです。例えばファミコンのスーパーマリオなんかは最初に長い道を用意しておいてBボタンで走ることが出来ること、敵に当たるとやられてしまうこと、敵をジャンプで踏むと倒せること、そこからブロックを壊すとアイテムが出てくること、キノコをとるとパワーアップすることなどが感覚的に分かるように設定されているわけです。昔のゲームはそれこそ説明書ありきで作られていて、中古でソフトだけで買うと操作すらままならないことが多くありました。最近のゲームはパッケージ版に説明書が入っていなかったりダウンロード版はそもそも説明書がないのでチュートリアルという形で操作を練習させるゲームが多くなっています。それをわずらわしいと感じることもありますが、初心者にとっては非常に助かるわけです。

初代のドラクエなんかはお城からスタートして、王様から旅の目的を聞かされて宝箱の開け方、扉を開ける時には鍵がいること、武器や防具は装備しないといけないことなどが説明されます。開発段階では町の外からスタートして何の説明もなしだったのでテストプレイヤーが町に入る前にモンスターにやられてしまうということが起きたそうです。今でこそ当たり前として標準化していることですが、当時はロールプレイングゲーム自体が日本であまり認知されていなかったので製作者サイドの当然わかるだろうは伝わらないのは当たり前な訳です。

ドラクエの製作者がのちに画面越しにいるプレイヤーのことを考えないといけないと発言しているのを聞いて、非常に納得しました。プレイヤーは成功体験や成長を味わって楽しみたいわけであって理不尽な難易度を求めている訳ではないし、(求めている人もいるかもしれませんが)簡単にクリアされたらくやしいから理不尽難易度にするのは良くないわけです。製作者の難易度設定とプレイヤーの攻略で比べると製作者の方が有利な訳ですしね。せめてテストプレイして攻略出来てから実装して欲しいものです。

そんなこんなで双方がお互いの気持ちを考えてなりたっているのがゲームなのかなあと思う訳です。パソコン教室で言うと、インストラクターとして説明する時も難易度設定を考えて「このヒントで解けるだろう」と考えることがありますがその辺の匙加減って非常に難しいなあと思う今日この頃です。

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